Marketing

Gdzie budować swą markę, a gdzie zaspokajać próżność

Najpierw krótkie podsumowanie. Każda z prelekcji warta jest osobnego omówienia (niedługo).

Na Grill IT 5.0 Krzysiek Helak przedstawił założenia serwisu społecznościowego Profeo.pl, Kuba Krzych z Making Waves wraz ze Zbigniewem Woźnowskim z Supremum Group kontynuowali dyskusję nad Second Life zapoczątkowaną na poprzednim Grillu IT przez Sebastiana Kwietnia z Web 2.0, a Wojtek Drath z Opcomu wprowadzał nas w zagadnienia stymulowania kreatywności w firmach.

Profeo – nowy serwis społecznościowy może spokojnie mówić o sukcesie. Przekroczył najśmielsze zamierzenia zdefiniowane na początku projektu, pokazał siłę marketingu szeptanego, w tym rolę „hubów sieciowych”.

Pozycjonuje się jako serwis o największej funkcjonalności. Chce być wszystkim dla wszystkich, czyli robić akurat coś, przed czym przestrzegają guru brandingu. Gromadzi zbyt wiele w jednym miejscu. Jednak już tworzy elity (ambasadorów i ekspertów), co jest dobrym krokiem, oczywiście wbrew egalitarnym tendencjom Internetu, a także jego głównego konkurenta – Goldenline. Kompilując znane funkcjonalności, dodając własne, wsłuchując się w głos klientów rzeczywiście prezentuje się nieźle.

Na razie rozwija się organicznie, przy czym mając za sobą bazę danych Pracuj.pl (inwestora strategicznego), może śmiało patrzeć w przyszłość.

Success story, jakie usłyszeliśmy, zachęca do korzystania z narzędzi marketingu szeptanego – w tym przypadku raczej niezamierzonego, ale i tak pokazującego swą siłę: po uruchomieniu wersji beta został zaanonsowany przez najbardziej znanych blogerów – wieść rozniosła się z szybkością błyskawicy.

Zagrożenie – oprócz oczywiście rozmycia pozycjonowania (jest drugi w kraju, chce być wszystkim dla wszystkich), istnieje jeszcze jedno – zbytnia egalitaryzacja i znudzenie użytkowników. Także brak wsparcia dla importu kontaktów z innych serwisów – nikt nie chce od nowa budować sieci kontaktów – takie głosy można było usłyszeć z sali. No i bolączka serwisów społecznościowych – pozyskanie właściwych, wartościowych osób (a nie każdego, kto chce się włączyć i pisać na forach) i obrona przed pozostaniem jednym wielkim „forumowiskiem”, jak zostało podsumowane Goldenline.

Na poprzednim Grillu IT Jakub Krzych z Making Waves prowadził dyskusję z Sebastianem Kwietniem na temat, czym jest i jak funkcjonuje Second Life. Nawiązując do tamtej polemiki Ewangelista SL, jak nazywają Kubę, starał się przedstawić inną wizję tego medium. Nie jest to Matrix, zwierciadło rzeczywistości, a narzędzie, dzięki któremu ludzie mogą współpracować w inny sposób na znanych im płaszczyznach. Jego zdaniem to rodzaj serwisu społecznościowego z własnym komunikatorem, symulator rzeczywistości i przeglądarka. To kolejne medium, gdzie interakcja służy zaspokojeniu ludzkiej próżności.

Na podstawie badań Gartnera pokazał krzywą opisującą rozwój tego rodzaju projektów: najpierw zachwyt, zachłyśnięcie się nowością, potem równie gwałtowny spadek zainteresowania wskutek niespełnienia oczekiwań, potem stabilny wzrost, jeśli upadek nie sięgnął dna. W przypadku SL w USA już jest w fazie spadku, u nas na razie przeważają zachwyty, nie wiadomo jednak, czym krytyka się skończy.

Przed Linden Lab wiele wyzwań: user experience (średni czas adaptacji to cztery godziny), slaba gęstość zaludnienia (wynikająca z intensywnej sprzedaży wysp), kiepska grafika, niestabilność (wynikająca ze scentralizowanej architektury)

Przyszłością jest zdecentralizowanie, hostowanie wysp, poruszanie się po wielu analogicznych, konkurencyjnych wirtualnych światach. W tym celu być może powstanie standard opracowywania awatarów (pracuje nad tym IBM wspólnie z LindenLab), aby umożliwić takie przemieszczanie.
Przyszłością jest Google (maps, sketch up, warehouse oraz infrastruktura – narzędzia już są). To realne zagrożenie, bo Google ma wszystko, aby wprowadzić analogiczny projekt we własnym zakresie.

Najbliższą przyszłością SL jest handel nieruchomościami oraz wszystkim, co można przedstawić w wersji 3D na ekranie (samochody, meble, komórki itp.).

Przy tej ostatniej tezie podniosły się protesty wśród słuchaczy, że czym innym jest zwiedzanie wirtualnego sklepu IKEA, a czym innym bycie tam w rzeczywistości, doświadczenie fizycznego kontaktu. Poza tym to ograniczanie możliwości wpływu na klienta, taki wirtualny hipermarket, w który kupimy dokładnie to, czego chcemy, a resztę ominiemy, nie zagłębimy się w boczne alejki. Tu ratunkiem mógłby się okazać „długi ogon”, jak w Amazonie i każdym sklepie internetowym.

Było jeszcze więcej wątków – do przypomnienia przy okazji (bot-awatar – wirtualny pracownik, rynek nieruchomości, wyspy edukacyjne i rola SL w edukacji).

Prezentacja Kuby jest dostępna pod adresem slideshare.net/jimiasty/second-life-hype

Część prelekcji o SL poprowadził Zbigniew Woźnowski z Supremum Group. Powstaje Second Poland, firma zamierza zainwestować 600 tys. zł w projekt. Jest już Kraków, będzie Poznań i Warszawa. Ze skomplikowanych wyliczeń wynikało, że na wirtualnym rynku Krakowa jest na dobę 2-3 tys. unikalnych odwiedzających.

Ostatnia prelekcja Wojtka Dratha z Opcomu na temat twórczości i zrozumienia dla niej w firmach wzbudziła wśród słuchaczy falę przykładów z własnej branży – tak samo, jak ostatnia prelekcja na poprzednim spotkaniu. Wtedy chodziło o zarobki w branży i podbieranie sobie pracowników przez agencje, tym razem zaś o klimat w pracy sprzyjający bądź nie sprzyjający twórczości. Były żale na klimat w pracy, tezy o tym, że ostatecznie chodzi jednak o pieniądze, ale nagrody pozapieniężne też potrafią zmotywować, a firmy powinny promować otwartość i twórczość swych pracowników. Niestety rzeczywistość nie zawsze jest taka, jakiej można by oczekiwać. Po tych wynurzeniach nie pozostało nic innego, jak zatopić ewentualne smutki w piwie.

Fotorelacja na grillit.opcom.pl

2 thoughts on “Gdzie budować swą markę, a gdzie zaspokajać próżność”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.